Reply to comment


گامی پس از رده بندی بازی های رایانه ای

‌‌منیژه23 January 2010

کودکی، محو عکس های پشت جلد سی دی های بازیست. چشم هایش روی تک تک سی دی ها می چرخد. تنها عواملی که ممکن است او را به سمت انتخاب یکی از این سی دی ها بکشانند، پچ پچ های دوستان و همسالانش و نیز همان عکس هاست. در نهایت با دست به یکی از این سی دی ها اشاره می کند و فروشنده هم در ازای یک اسکناس دو هزار تومانی، بازی را به دست او می دهد. چنین صحنه هایی را می توان در بسیار از کتاب فروشی ها، لوازم کامپیوتر و حتی کنار خیابان های شهرها دید. آیا با رده بندی بازی های رایانه ای و زدن برچسب ملی به هر بازی می توان به حصول هدف اصلی رده بندی اطمینان داشت؟ چه موانعی می توانند سد راه ما در رسیدن به این هدف باشند؟ در ادامه به مسائل فرهنگی پیش روی این موضوع به عنوان یکی از مهمترین این موانع خواهیم پرداخت.

موفقیت پروژه رده بندی بازی های رایانه ای را عوامل متعددی می توانند به مخاطره بیندازند؛ موازی کاری های سازمان ها و نهادهای دولتی و خصوصی مانند اعلام رده هایی توسط منتشرکنندگان بازی ها، عدم وجود و وضع قوانین حمایتی، مشکلات احتمالی خود نظام رده بندی و ... اما آنچه می تواند مهمترین عامل شکست و یا موفقیت این پروژه باشد مخاطبان آن هستند. مخاطبان نظام رده بندی بازی های رایانه ای تنها کودکان، نوجوانان و جوانان نیستند بلکه فروشندگان بازی ها، خانواده ها و البته متولیان امر تعلیم و تربیت را نیز شامل می شوند. نظام های رده بندی بیش از آنکه جنبه آمرانه داشته باشند جنبه حمایتی و مشاوره ای دارند. از این رو بنیاد ملی بازی های رایانه ای و رده های اعلام شده توسط آن برای هر بازی باید از چنان جایگاه و اعتباری برخوردار باشند که مخاطبان، آن را به عنوان اولین مرجع به منظور تشخیص مناسب یا نامناسب بودن بازی به رسمیت بشناسند و مسئله نیز همین جاست. باید دید در بستر فرهنگی امروز جامعه ایران تا چه حد سازمان متولی امر رده بندی می تواند چنین جایگاهی را کسب کند؟
در مورد هر یک از مخاطبان ذکر شده با مسائل ویژه آن ها روبرو هستیم. فروش بازی های رایانه ای به افرادی که از لحاظ سنی در رده بازی مورد نظرشان نیستند می تواند به عنوان یک امر خلاف قانون تعریف شده و مجازات هایی نیز داشته باشد اما با توجه به آمار فروش بازی های رایانه ای و گستره اماکنی که در این زمینه فعالیت دارند نظارت بر این موضوع، کاری نشدنی است به این ترتیب منع فروش بازی ها در مورد فروشندگان بیش از هر چیز باید جنبه اخلاقی داشته باشد، موضوعی که نمونه آن در مورد فروش سیگار به کودکان در برخی از مغازه ها دیده می شود که از پوستر به زیر 18 ساله ها سیگار نمی فروشم استفاده می کنند. این تعهد اخلاقی، در گرو آگاهی فروشنده از خطرات استفاده نامناسب از بازی ها و احساس تعهد نسبت به آینده سازان این جامعه شکل خواهد گرفت.
مفهوم درون خانه به عنوان حریمی امن و بیرون خانه به عنوان جایی در مقابل آن از دیرباز در بسیاری از فرهنگ ها و نیز فرهنگ ما جایگاهی ویژه داشته است. اما امروز رسانه ها و ابزارهای ارتباطی این مفاهیم را دستخوش تغییرات جدیی کرده اند. اکثریت خانواده های ما به دلیل اختلاف نسل در مورد این مفاهیم دچار تاخر فرهنگی هستند. به عبارتی هر چند رسانه های مختلف در خانه های ما حضور دارند اما هنوز هم خانه، همان حریم امن دیروز تعریف می شود. از این رو خانواده ها صرف حضور فرزندانشان در خانه احساس امنیت خاطر دارند. این موضوع باعث می شود که از کنترل فعالیت های آنها در خانه پرهیز کنند و این بازی های رایانه ای را نیز شامل می شود.
هرچند نظارت بر مخاطبان اصلی بازی ها یعنی همان کودکان، نوجوانان و جوانان از سوی فروشندگان و خانواده ها ضروری است اما نمی توان انتظار داشت که تنها با نظارت های بیرونی، رده بندی به اهداف خود برسد. استقبال این گروه از رده بندی می تواند ضامن موفقیت آن باشد. بدون شک این جا نیز کلیدواژه موفقیت، همان آگاهی است. باید این گروه را با استفاده از سیاست های تشویقی و بسیار نرم به سمت انتخاب بازی های رده سنی مناسب خودشان سوق داد. شاید یکی از بهترین راهکارها استفاده از رایانه و اینترنت باشد. سایت های تخصصی و شبکه های اجتماعی که امروزه بسیار مورد استقبال این گروه به عنوان اصلی ترین کاربران اینترنت نیز هستند می تواند بستری را جهت تعامل مستقیم نهاد متولی رده بندی بازی ها با مخاطبان اصلیش ایجاد کند. باید به بچه ها آموخت که آنها همان طور که به لباس اندازه بدن خود، به کتاب متناسب با تحصیلات و سن خود نیاز دارند، نیازمند بازی مناسب خود نیز هستند. برخی از خانواده ها امروز توانسته اند فرزندانشان را نسبت به چک کردن تاریخ انقضای محصولات خوراکی پیش از مصرف حساس کنند، نظام رده بندی نیز نیازمند ایجاد چنین حساسیتی در بین کودکان و نوجوانان از حیث هماهنگی یک بازی با رده سنی شان است. باید برای آنها درخصوص تاثیرات درازمدت بازی های رده های سنی بالاتر بر روحیه شان صحبت کرد به طوری که چنین دغدغه ای درخود بازیکنان کودک و نوجوان نیز ایجاد شود.
سایر متولیان امر تعلیم و تربیت نیز به صورت غیر مستقیم، مخاطبان نظام رده بندی بازی های رایانه ای محسوب می شوند. در اینجا می توان از مربیان مهدکودک ها و کانون های پروش فکری، معلمان مدارس و... نام برد که موقعیت دوگانه خاصی دارند، یعنی از طرفی با کودکان و نوجوانان و از طرف دیگر با خانواده ها در ارتباطند. این گروه به دلیل جایگاه معتبری که در میان هر دو این گروه ها دارند می توانند نقش مشورتی و آگاه سازی را بر عهده بگیرند. صد البته که این خود نیازمند آگاهی دست اندرکاران تعلیم و تربیت از مفاهیم رده بندی بازی های رایانه است.
***

آگاهی و آگاه سازی مخاطبان، نقش برجسته ای در پیشبرد اهداف رده بندی بازی های رایانه ای دارد. در این میان نمی توان از جایگاه رسانه های جمعی چون صدا و سیما غافل بود. مفاهیمی چون اخلاق کاری، احساس تعهد نسبت به جامعه، تعریف امنیت و اماکن امن و همچنین اعتماد نسبت به یک سازمان، مفاهیمی هستند که ریشه در فرهنگ جامعه ما دارند. بدون شک بی توجهی به واقعیت های فرهنگی جامعه می تواند برنامه ریزی های ما را با خطرات جدی مواجه کند. تغییرات فرهنگی، امری زمان بر و نیازمند برنامه ریزی های کلان است و بنیاد ملی بازی های رایانه ای به عنوان نهاد متولی این امر، باید به گامی پس از رده بندی و اعلام رده هر بازی نیز بیندیشد و در این زمینه سرمایه گذاری های لازم را انجام دهد. گامی که می توان از آن با عنوان تبلیغات و فرهنگ سازی برای پیشبرد اهداف رده بندی بازی های رایانه ای نام برد. امروز نظام رده بندی ایران، نیازمند همکاری تک تک کسانی است که امکان معرفی این نظام و ضرورت همراهی با آن را دارند، حتی به یک نفر!

این مطلب ابتدا در ماهنامه سپیده دانایی منتشر شده است.

Reply

  • Web page addresses and e-mail addresses turn into links automatically.
  • Allowed HTML tags: <a> <em> <strong> <cite> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Lines and paragraphs break automatically.

More information about formatting options

Image CAPTCHA